XI PKWU - BAB 2. Pengolahan dan Perancangan Produk Kerajinan

KREASI LOKAL — Petualangan Perancangan Produk Kerajinan
PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN · KERAJINAN · UNIT 2

Rancang ide lokal.
Wujudkan kerajinan.

Petualangan interaktif untuk mengamati potensi lingkungan, mengeksplorasi bahan dan teknik, merancang produk beridentitas lokal, membuat prototipe, lalu menguji dan mempresentasikan hasilnya.

“Dari potensi sekitar, menjadi karya yang bermakna.”

Sumber utama: Buku Panduan Guru Prakarya dan Kewirausahaan: Kerajinan, Unit 2 — Pengolahan dan Perancangan Produk Kerajinan (2022).

01 / PETA BELAJAR

Jelajahi proses berkarya

Ikuti alur observasi sampai refleksi dan evaluasi.

🎯

Tujuan pembelajaran

F.3 mencatat sumber daya sekitar; F.4 mengamati nilai artistik; F.9 menggunakan referensi; F.11 mengembangkan ide; F.13 mengkreasikan potensi; F.14 membuat prototipe; F.15 membuat produk; F.21 menilai proses sendiri dan orang lain.

🌱

Profil Pelajar Pancasila

Mandiri: memahami diri dan situasi. Kreatif: menghasilkan gagasan orisinal. Bernalar kritis: memperoleh dan memproses informasi serta gagasan.

🧭

Pendekatan

Problem Based Learning, Project Based Learning, dan Design Thinking: empathize, define, ideate, prototype, test/evaluate, serta komunikasi hasil.

02 / MATERI INTI

Berangkat dari potensi lokal

Materi disarikan dari Unit 2 pada buku sumber. Buka setiap kartu untuk mempelajari konsep.

Konsep 01

Potensi daerah

Potensi daerah adalah bahan baku yang mudah dijangkau di lingkungan sekitar. Potensi fisik meliputi tanah, air, hasil kebun dan tani; potensi nonfisik mencakup keindahan pemandangan, iklim, dan kondisi masyarakat.

Pelajari contoh penerapan

Amati sumber daya yang tersedia, motif dan bentuk daerah, keterampilan perajin, serta kemungkinan pemanfaatan limbah. Ketersediaan bahan dapat membantu distribusi dan memberi ruang bagi inovasi produksi.

Konsep 02

Identitas lokal

Produk kerajinan dapat menjadi representasi suatu daerah. Identitas lokal bisa hadir melalui bahan, bentuk, motif, makanan, mainan, upacara, tarian, bangunan, candi, atau tokoh.

Hal yang perlu dijaga

Kenali karakter bahan dan pakem tradisi. Tidak semua bahan atau motif tradisional dapat diolah dan dimodifikasi secara bebas. Pembaruan teknis perlu menghormati konteks budaya.

Konsep 03

Rancangan produk

Perancangan memperhitungkan teknik yang tepat, jumlah sumber daya, biaya, olahan bentuk, dan bagaimana produk merepresentasikan daerah.

Dokumen perancangan

Catatan observasi, referensi visual, moodboard/jurnal visual, sketsa, pilihan bahan dan teknik, perkiraan kebutuhan, serta prototipe untuk uji awal.

Konsep 04

Eksperimen bahan dan teknik

Proses berkarya memerlukan sikap empati terhadap material, eksperimen, dan penyesuaian rancangan terhadap kondisi nyata.

Prinsip eksplorasi

Kenali karakter bahan, kegunaan alat, teknik pengolahan, potensi dan keterbatasan sumber daya. Catat hasil percobaan untuk membantu memilih cara yang sesuai.

Konsep 05

Design Thinking

Berpikir desain berpusat pada kreativitas, eksperimen, dan penyelesaian masalah di sekitar.

Tahapan dalam unit

Mulai dan membentuk tim; penyelidikan melalui pengamatan/wawancara; merumuskan hasil; mengembangkan ide, sketsa dan prototipe; mengevaluasi; lalu mengomunikasikan hasil kepada publik.

Konsep 06

Prototipe dan evaluasi

Prototipe adalah karya contoh atau sampling untuk uji coba awal agar rancangan dapat dibandingkan dengan kenyataan.

Umpan balik

Presentasikan masalah, data moodboard, desain, dan prototipe. Gunakan diskusi, kritik, dan saran yang membangun untuk memperbaiki karya.

03 / STUDIO DESAIN INTERAKTIF

Bangun rancangan kerajinanmu

Isi panel berikut untuk menyusun ide awal berdasarkan potensi di lingkunganmu.

Local Craft Studio

Mulai dari kebutuhan pengguna dan potensi lokal, lalu turunkan menjadi ide produk. Data di bawah tersimpan di browser ini jika penyimpanan lokal tersedia.

0% rancangan terisi

Eksplorasi bahan dan teknik

Sketsa dan rencana prototipe

Ringkasan rancangan

Isi formulir, lalu pilih “Buat ringkasan rancangan”.

Ringkasan ini adalah alat bantu perencanaan, bukan pengganti pengamatan dan validasi di lingkungan nyata.

04 / PETUALANGAN PROYEK

Ikuti tahapan Design Thinking

Pilih tahapan untuk melihat arahan aktivitas dan mencatat hasilnya.

TAHAP 01

Empathize — memahami masalah

Amati lingkungan dan dengarkan pengalaman calon pengguna. Jangan langsung menentukan produk sebelum memahami kebutuhan.

  • Siapa pengguna yang ingin dipahami?
  • Masalah atau kebutuhan apa yang ditemukan?
  • Data apa yang perlu dikumpulkan melalui observasi atau wawancara?

Aktivitas kelompok

Bentuk kelompok dengan pembagian peran yang berbeda. Lakukan penelitian, observasi, wawancara, brainstorming, demonstrasi, dan presentasi sesuai kebutuhan proyek.

Moodboard & jurnal visual

Kumpulkan dokumentasi bahan, bentuk, motif, warna, referensi, dan proses perubahan ide. Cantumkan sumber referensi yang digunakan.

Etika berkarya

Hormati pakem tradisi dan pengetahuan lokal. Gunakan bahan secara bertanggung jawab, pertimbangkan limbah, serta jelaskan inspirasi dan perubahan yang dilakukan.

05 / UJI PEMAHAMAN

Cek pemahamanmu

Jawab pertanyaan berdasarkan materi Unit 2. Skor dihitung otomatis setelah pemeriksaan.

Craft Design Check

Jawab seluruh pertanyaan. Umpan balik akan membantu menentukan konsep yang perlu dipelajari kembali.

0 dari 8 soal dijawab

06 / REFLEKSI

Belajar dari proses

Refleksikan pemahaman, kesulitan, dan perbaikan rancangan.

Refleksi tersimpan hanya jika Anda menyalin atau menyimpan di perangkat. Tidak ada data yang dikirim ke server.

07 / GLOSARIUM

Istilah penting

Cari istilah yang ingin kamu pahami.

MISI BERIKUTNYA

Dari ide menuju karya nyata.

Gunakan rancangan ini untuk berdiskusi dengan guru dan kelompok. Validasi pilihan bahan, teknik, biaya, serta identitas lokal sebelum membuat prototipe.

Lanjutkan rancangan ↗
Progres dan catatan disimpan lokal di browser/perangkat ini bila tersedia, bukan akun server.
KREASILOKAL.

Media pembelajaran interaktif · Prakarya dan Kewirausahaan: Kerajinan · Unit 2

Materi acuan: Buku Panduan Guru Prakarya dan Kewirausahaan: Kerajinan untuk SMA/MA Kelas XI, Unit 2 “Pengolahan dan Perancangan Produk Kerajinan”, Kemdikbudristek, 2022. Disesuaikan sebagai media belajar; gunakan buku sumber untuk membaca uraian lengkap.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) - 1

BAB 1. INFORMASI DIGITAL - INFORMATIKA KELAS XI