Postingan

ASAS_Informatika_XI_Ruang_Belajar_Mandiri

ASAS Informatika XI • 2026/2027 SMA Negeri 3 Purwokerto • Tahun Pelajaran 2026/2027 Asesmen Sumatif Akhir Semester Informatika XI / Fase F Informasi Digital • Analisis Data • Strategi Algoritmik, Desain Struktur Data, dan Analisis Solusi 30 butir 90 menit Skor maksimal 100 Mode latihan interaktif Petunjuk pengerjaan Pilihan Ganda Kompleks: pilih semua opsi benar. Skor butir hanya penuh jika semua kunci dipilih dan tidak ada pengecoh terpilih (all-or-nothing). Benar/Salah: pilih satu jawaban untuk setiap pernyataan. Menjodohkan: pilih deskripsi yang paling sesuai dengan istilah. Jawaban dan pembahasan ditampilkan setelah tombol Periksa Jawaban ditekan. Tidak ada pengurangan nilai untuk jawaban salah. Versi ini merupakan media latihan berbasis perangkat instrumen. Materi soal yang tidak tercantum utuh dalam PDF telah disusun tambahan berdasarkan indikator kisi-kisi. Progres tersimpan secara lokal hanya pada browser/perangkat ini (jika tersedia); bukan akun atau penyimpanan server. Kis...

XI PKWU - BAB 2. Pengolahan dan Perancangan Produk Kerajinan

KREASI LOKAL — Petualangan Perancangan Produk Kerajinan KREASI LOKAL. Peta Belajar Materi Studio Desain Proyek Asesmen Refleksi Glosarium Aa PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN · KERAJINAN · UNIT 2 Rancang ide lokal. Wujudkan kerajinan. Petualangan interaktif untuk mengamati potensi lingkungan, mengeksplorasi bahan dan teknik, merancang produk beridentitas lokal, membuat prototipe, lalu menguji dan mempresentasikan hasilnya. “Dari potensi sekitar, menjadi karya yang bermakna.” Mulai petualangan ↗ Buka Studio Desain Cetak / Simpan PDF Sumber utama: Buku Panduan Guru Prakarya dan Kewirausahaan: Kerajinan, Unit 2 — Pengolahan dan Perancangan Produk Kerajinan (2022). 01 / PETA BELAJAR Jelajahi proses berkarya Ikuti alur observasi sampai refleksi dan evaluasi. 01 · Dasar Potensi lokal 02 · Observasi Empati & masalah 03 · Eksplorasi Bahan & teknik 04 · Ideate Sketsa & moodboard 05 · Prototipe Rancang & uji 06 · Evaluasi Presentasi & refleksi 🎯 Tujuan pembelajaran F.3 ...

X KKA - BAB 2. ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

ALGORITHM QUEST — Petualangan Algoritma dan Pemrograman Lanjut ALGORITHM QUEST ☰ Menu Beranda Peta Belajar Materi Lab Interaktif Game Uji Kompetensi Refleksi Glosarium Koding dan Kecerdasan Artifisial · SMA/MA Kelas X · Fase E ALGORITHM QUEST. Petualangan Algoritma dan Pemrograman Lanjut. Pahami logikanya, bangun algoritmanya, taklukkan bug-nya—melalui eksplorasi, simulasi, permainan, dan tantangan berpikir komputasional. Mulai Petualangan ↗ Buka Algorithm Playground Cetak / Simpan PDF 0 XP terkumpul 0/6 Modul selesai 0 Badge diraih Perjalananmu baru dimulai. ⚙ Pengaturan tampilan A− A Normal A+ Mode fokus Lebar konten Reset progres Ukuran teks 100% · lebar normal Your learning route Peta Belajar Ikuti enam modul sesuai urutan Bab 2. Selesaikan materi dan misi untuk mengumpulkan XP. 01 · Fondasi Algoritma Dasar Narasi · Pseudocode · IPO 02 · Alur Logika & Flowchart Sequence · Selection · Loop 03 · Struktur Algoritma Terstruktur Array · Search · Sort 04 · Kode Pemrogr...