Rabu, 11 Oktober 2023

MEDIA AJAR BERPIKIR KRITIS DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

 BERPIKIR KRITIS DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

 

  

 

FASE F

MODUL AJAR

INFORMATIKA

 

   

 

TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd

SMA NEGERI 3 PURWOKERTO

Jl. Kamandaka Barat No. 3, Karangsalam Kidul, Kedungbanteng, Banyumas

 

 

 

INFORMASI UMUM

A.  IDENTITAS SEKOLAH

NAMA PENYUSUN              : TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd

NAMA INSTITUSI                : SMA NEGERI 3 PURWOKERTO

TAHUN PENYUSUNAN       : 2023

JENJANG SEKOLAH           : SMA

FASE / KELAS                      : F / XI

MATA PELAJARAN              : INFORMATIKA

DOMAIN MAPEL                  : BERPIKIR KRITIS DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

ALOKASI WAKTU                : 3x45 menit ( 3 JP)

 

B.  KOMPETENSI AWAL

Siswa mampu mendeskripsikan dan menarik pelajaran dari sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya;menjelaskan hak kekayaan intelektual dan lisensi, aspek teknis, hukum,ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK serta mampu menjelaskan berbagai bidang studi dan profesi bidang informatika serta peran informatikapada bidang lain.

 

C.  CAPAIAN PEMBELAJARAN

Siswa mampu mengkaji secara kritis kasus-kasus sosial terkini terkait produk TIK dan sistem komputasi, menganalisis kasus,memberikan berbagai argumentasi dan rasionalnya.

 

D.  PROFIL PELAJAR PANCASILA

1.  Bernalar Kritis dikembangkan melalui kegiatan menganalisis masalah serta memberikan berbagai argumentasi dan rasionalnya terkait dampak perkembangan teknologi di pertanisan dan Kesehatan.

2. Bergotong Royong dikembangkan melalui kerja kelompok dalam menganalisis materi tentang pekembangan teknologi di pertanian dan kesehatan.

 

E.  SARANA DAN PRASARANA

1.     Sarana : PC / Laptop, Smartphone, Ms. Office / Google Documents, Google Drive, Google Form

2.     Prasarana: Buku Guru dan Siswa Informatika Kelas XI, link video youtube

 

F.   TARGET PESERTA DIDIK

Peserta didik regular

 

G.  MODEL PEMBELAJARAN

Model pembelajaran PBL dengan metode kooperatif learning (Siswa mencari masalah mengenai perkembangan teknologi di bidang pertanian atau kesehatan secara berkelompok kemudian dianalisis melalui kajian literatur dan wawancara dengan narasumber lalu dipresentasikan dalam bentuk laporan yang dituliskan pada Lembar Kerja Peserta Didik).

 

H.  KATA KUNCI

Berpikir kritis, pengambilan keputusan, elemen berpikir,standar intelektual, karakter intelektual, informatika dan pertanian, informatika dan kesehatan.

 

 

 

KEGIATAN INTI

A.  TUJUAN PEMBELAJARAN

1.  Siswa mampu menjelaskan arti pentingnya berpikir kritis pada perkembangan teknologi dalam bidang pertanian atau kesehatan.

2.    Siswa mampu menerapkan kemampuan berpikir kritis untuk menganalisis dampak sosial informatika pada perkembangan teknologi dalam bidang pertanian atau kesehatan.

 

B.  INDIKATOR TUJUAN PEMBELAJARAN

1.  Melalui diskusi diharapkan siswa mampu menjelaskan arti berpikir kritis pada perkembangan teknologi dalam bidang pertanian atau Kesehatan.

2.   Melalui diskusi diharapkan siswa mampu menjelaskan pentingnya perkembangan teknologi dalam bidang pertanian atau kesehatan.

3.  Melalui diskusi diharapkan siswa mampu menganalisis perkembangan teknologi dalam bidang pertanian atau kesehatan.

4.   Melalui laporan diharapkan siswa mampu menyajikan hasil analisis perkembangan teknologi dalam bidang pertanian atau kesehatan.

 

C.  PERTANYAAN PEMANTIK

1.     Perubahan penting apa yang terjadi dalam dunia pertanian dan kesehatan dalam 10 tahun terakhir?

2.     Apa yang menyebabkan perubahan tersebut?

 

D.  PEMAHAMAN BERMAKNA

Perlu dipahami bahwa teknologi itu ibarat pisau bermata dua. Di satu sisi, kehadiran teknologi internet sangat memudahkan distribusi dan akses informasi yang kita butuhkan, namun di sisi yang lain mengakibatkan mudahnya berbagai macam berita bohong (hoaks) beredar. Setelah mempelajari materi ini diharapkan siswa mampu berpikir kritis dalam mengkaji kasus-kasus sosial terkait produk TIK agar dampak negatifnya dapat diantisipasi serta manfaatnya dapat meningkatkan kualitas hidup orang.

 

E.  KEGIATAN PEMBELAJARAN

 

PENDAHULUAN

 

Kegiatan Pendahuluan

1.  Guru membuka dengan salam dan mengajak berdoa Bersama.

2.  Guru mendata kehadiran siswa (presensi siswa)

3. Guru mengkondisikan siswa untuk siap melaksanakan pembelajaran dengan menyampaikan tujuan pembelajaran

4. Guru memberikan Assesment Diagnostik tentang motivasi belajar kepada siswa yang ditampilkan pada LCD :

a.   Bagaimanakah perasaan kalian hari ini?

b.   Apakah siap menerima pembelajaran hari ini?

c.   Apa harapan kalian setelah pembelajaran hari ini?

Link Asesmen Diagnostik :  https://docs.google.com/document/d/1HHjajNbOxvbGC0fC3N6pu00WdrymmGj5m6jiJGqnStk/edit?usp=sharing

1.  siswa menjawab salam dan berdoa dengan dibimbing oleh guru.

2. siswa memperhatikan guru untuk kegiatan presensi.

3.   siswa mengikuti kegiatan pendahuluan dengan arahan dari guru.

4.  siswa menjawab Assessment Diagnostik yang diberikan oleh guru

10 menit

 

 

KEGIATAN INTI

 

Orientasi Siswa Pada Masalah

1.   Guru memberikan pertanyaan pemantik tentang materi perkembangan teknologi di bidang pertanian dan kesehatan kepada siswa.

Pertanyaan pematik :

a.   Perubahan penting apa yang terjadi dalam dunia pertanian dan kesehatan dalam 10 tahun terakhir?

b.   Apa yang menyebabkan perubahan tersebut?

2.  Guru memberikan stimulus gambaran tentang perkembangan teknologi dalam bidang pertanian dan kesehatan berupa video dari link youtube

Pertanian :

https://www.youtube.com/watch?v=0cd3qwV2ce8

Kesehatan :

https://www.youtube.com/watch?v=pR3i7uv0Z8c&list=RDCMUCjr8T3-OrM9-DF_sCTuk0iA&index=40

 

1. Siswa menjawab pertanyaan pemantik yang diberikan oleh guru.

2.   Siswa mengamati dan memahami masalah yang disampaikan guru dengan melihat video dari link youtube

 

 

 

 

15 menit

Mengorganisasi siswa untuk belajar

 

1.   Guru membentuk kelompok yang terdiri dari 4-5 siswa.

2.   Guru memberikan LKPD untuk diskusi secara berkelompok.

LKPD dapat diakses melalui link :

https://docs.google.com/document/d/1d1W5VoH6zkHPFAhQLIrX1ukWI1gp238Ytd6eAKXDoZc/edit?usp=sharing

 

1.   Siswa membentuk kelompok berdasarkan arahan guru

2. Siswa membuka LKPD dan berdiskusi dengan kelompok

10 menit

Membimbing penyelidikan individu atau kelompok

 

1.  Guru meminta kepada siswa untuk mempelajari materi dampak perkembangan teknologi di bidang pertanian atau kesehatan.

2.    Guru menyampaikan dan menjelaskan tugas kepada siswa.

3. Guru memantau keterlibatan siswa dalam mengumpulkan data/bahan selama poses diskusi kelompok.

1. Siswa secara berkelompok mempelajari materi dampak perkembangan teknologi di bidang pertanian atau kesehatan.

2.   Siswa membuka LKPD yang diberikan oleh guru dan dikerjakan secara berkelompok.

3.  Siswa mengerjakan LKPD sesuai dengan petunjuk dari guru secara berkelompok.

30 menit

Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

 

1.    Guru memberikan link google drive untuk mengumpulkan LKPD yang dikerjakan siswa

https://drive.google.com/drive/folders/1zbt1tjWJnANiZfn_Pd2vICpwv-h6kKQG?usp=sharing

2.   Guru menampilkan hasil diskusi siswa untuk dipresentasikan

1.   Tiap kelompok mengumpulkan hasil diskusinya pada link google drive yang diberikan guru.

4.   Dua (2) kelompok mempresentasikan hasil diskusinya dan kelompok lain dipersilakan memberikan tanggapan

40 menit

Menganalisis dan mengevaluasi

 

1.   Guru melakukan penilaian saat diskusi dan presentasi kelompok.

 

1.  Siswa melakukan diskusi dan presentasi kelompok

20 menit

 

 

PENUTUP

 

Kegiatan Penutup

1.     Guru memberikan lembar refleksi kepada siswa sebagai refleksi pembelajaran siswa.

Lembar refleksi dapat diakses di link berikut

https://docs.google.com/document/d/18F5gVCadtYP34K1OvT21GT85VAUzj8QqyYUqRE9TX_4/edit?usp=sharing

2.     Guru meminta perwakilan siswa membuat kesimpulan untuk pembelajaran hari ini

3.     Guru menyampaikan materi untuk pertemuan yang akan datang.

4.     Guru meminta perwakilan siswa untuk memimpin doa sebagai penutup pembelajaran

 

1.    Siswa mengerjakan lembar refleksi yang diberikan guru.

2.    Perwakilan siswa menyampaikan kesimpulan untuk pembelajaran hari ini.

3.    Siswa menyimak guru dalam menyampaikan tindak lanjut untuk pertemuan yang akan dating.

4.    Perwakilan siswa memimpin berdoa sebagai penutup pembelajaran

 

10 menit

 

 

F.   ASESMEN

1.     Asesmen Formatif

Untuk Assesment Formatif diambil dari berdasarkan pengerjakan LKPD berupa laporan, diskusi dan presentasi tiap kelompok. Adapun Rubrik penilainnya adalah sebagai berikut :

Tabel 1e. Rubrik Penilaian Laporan

Poin

4

3

2

1

Indikator Perolehan Poin

Mengerjakan semua kolom,yaitu : Masalah Teknologi yang telah diidentifikasi,Hasil eksplorasi Teknologi yang diidentifikasi, Analisis eksplorasi teknologi,Dampak positif dan negatif perkembangan teknologi di bidang pertanian atau kesehatan

Hanya mengerjakan pada kolom,yaitu : Masalah Teknologi yang telah diidentifikasi,Hasil eksplorasi Teknologi yang diidentifikasi, dan Analisis eksplorasi teknologi

Hanya mengerjakan pada kolom,yaitu : Masalah Teknologi yang telah diidentifikasi,

dan Hasil eksplorasi Teknologi yang diidentifikasi

Hanya mengerjakan pada kolom Masalah Teknologi yang telah diidentifikasi

 

 Tabel 2e. Rubrik Penilaian Diskusi dan Presentasi Kelompok

Poin

4

3

2

1

Berpikir Kritis

 

Mampu menyelesaiakan kolom Masalah Teknologi yang telah diidentifikasi,Hasil eksplorasi Teknologi yang

diidentifikasi, Analisis eksplorasi teknologi,Dampak positif dan negatif perkembangan teknologi di bidang pertanian atau kesehatan

 

Mampu menyelesaikan kolom Masalah Teknologi yang telah diidentifikasi,Hasil eksplorasi Teknologi yang

diidentifikasi, dan Analisis eksplorasi teknologi

 

 

Mampu menyelesaikan kolom Masalah Teknologi yang telah diidentifikasi,

dan Hasil eksplorasi Teknologi yang

diidentifikasi

 

Mampu menyelesaiakan kolom Masalah Teknologi yang telah diidentifikasi

 

Bergotong Royong

 

Semua anggota terlibat dalam diskusi

 

Hanya 3 anggota terlibat dalam diskusi

 

Hanya 2 anggota terlibat dalam diskusi

 

Semua anggota tidak menunjukkan niat dan usaha untuk berdiskusi

 

Presentasi

 

Semua anggota terlibat dalam presentasi

 

Hanya 3 anggota terlibat dalam presentsi

 

Hanya 2 anggota terlibat dalam presentasi

 

Hanya 1 anggota terlibat dalam presentasi

 

Kemampuan penggunaan komunikasi nonverbal (gestur)

 

Semua anggota mampu dalam penggunaan komunikasi nonverbal(gestur

 

Hanya 3 anggota mampu dalam penggunaan komunikasi nonverbal(gestur)

 

Hanya 2 anggota mampu dalam penggunaan komunikasi nonverbal(gestur)

 

Hanya 1 anggota mampu dalam penggunaan komunikasi nonverbal(gestur)

 

 
 

2.     Asesmen Sumatif

Untuk Asesmen Sumatif dilakukan setelah selesai dalam menyampaikan materi dan bisa dikerjakan saat di rumah. Asesmen Sumatif dibuat dengan menggunkan Google Form yang mana link akan diberikan kepada siswa.

Berikut Linknya : https://forms.gle/mEAYmQb2DYzkeuGU6

 

G.  PENGAYAAN DAN REMIDIAL

1.     Pengayaan

 Siswa dapat mengkaji perkembangan teknologi di bidang pertanian dan kesehatan di lingkungan sekitarnya.

2.     Remidial

      Siswa mengkaji kembali hasil laporan yang telah dikerjakan dengan mempertimbangkan hasil diskusi yang telah dilakukan.



LAMPIRAN

 

A. LEMBAR KERJA SISWA

Berikut link LKPD beserta petunjuk pengerjaannya:

https://docs.google.com/document/d/1u9UTLefWFFlNaP5y3XrYZD1rAvhhya6MjlYWw1QgUe4/edit?usp=sharing

 

B. BAHAN AJAR

Untuk bahan ajar pada pembelajaran ini bisa diakses melalui link berikut :

https://docs.google.com/document/d/120VQCKwMqy3X4SvCR80xC_zXnaZjfOjbPTgBpZJ2e_4/edit?usp=sharing

 

C. MEDIA AJAR

Untuk Media ajar pada pembelajaran ini bisa diakses melalui link berikut :

https://docs.google.com/presentation/d/1Qu9hkxuaTsDdLzcJ712WUQhRifBDnEvuhNlGo0hukro/edit?usp=sharing

 

D. GLOSARIUM

Berpikir kritis cara berpikir manusia untuk merespon seseorang dengan menganalisis fakta untuk membentuk penilaian.

Pengambilan keputusan pemilihan alternatif perilaku tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.

 

E. DAFTAR PUSTAKA

Auzi, dkk. 2021. Informatika untuk SMA Kelas XI. Jakarta Selatan: Pusat Perbukuan Badan Standart, Kurikulum, dan Asesmen Pedidikan. Tersedia dalam aplikasi Merdeka Mengajar.

Paulina, dkk. 2021. Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA Kelas XI. Jakarta Selatan: Pusat Perbukuan Badan Standart, Kurikulum, dan Asesmen Pedidikan. Tersedia dalam aplikasi Merdeka Mengajar.


BERPIKIR KRITIS DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

 BERPIKIR KRITIS DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

 

FASE F

MODUL AJAR

INFORMATIKA


TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd

SMA NEGERI 3 PURWOKERTO

Jl. Kamandaka Barat No. 3, Karangsalam Kidul, Kedungbanteng, Banyumas



A. LEMBAR KERJA SISWA

Berikut link LKPD beserta petunjuk pengerjaannya:

https://docs.google.com/document/d/1u9UTLefWFFlNaP5y3XrYZD1rAvhhya6MjlYWw1QgUe4/edit?usp=sharing

 

B. BAHAN AJAR

Untuk bahan ajar pada pembelajaran ini bisa diakses melalui link berikut :

https://docs.google.com/document/d/120VQCKwMqy3X4SvCR80xC_zXnaZjfOjbPTgBpZJ2e_4/edit?usp=sharing

 

C. MEDIA AJAR

Untuk Media ajar pada pembelajaran ini bisa diakses melalui link berikut :

https://docs.google.com/presentation/d/1Qu9hkxuaTsDdLzcJ712WUQhRifBDnEvuhNlGo0hukro/edit?usp=sharing


D. REFLEKSI

Refleksi pembelajaran siswa. Lembar refleksi dapat diakses di link berikut

https://docs.google.com/document/d/18F5gVCadtYP34K1OvT21GT85VAUzj8QqyYUqRE9TX_4/edit?usp=sharing

 

E. GLOSARIUM

Berpikir kritis cara berpikir manusia untuk merespon seseorang dengan menganalisis fakta untuk membentuk penilaian.

Pengambilan keputusan pemilihan alternatif perilaku tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.

 

F. DAFTAR PUSTAKA

Auzi, dkk. 2021. Informatika untuk SMA Kelas XI. Jakarta Selatan: Pusat Perbukuan Badan Standart, Kurikulum, dan Asesmen Pedidikan. Tersedia dalam aplikasi Merdeka Mengajar.

Paulina, dkk. 2021. Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA Kelas XI. Jakarta Selatan: Pusat Perbukuan Badan Standart, Kurikulum, dan Asesmen Pedidikan. Tersedia dalam aplikasi Merdeka Mengajar.

Rabu, 27 September 2023

Aplikasi Kasir Sederhana Dengan Menggunakan Embarcadero Dev-C++

 Aplikasi Kasir Sederhana Dengan Menggunakan Embarcadero Dev-C++



Membuat aplikasi kasir dengan Embarcadero Dev-C++ melibatkan sejumlah konsep pemrograman C++, termasuk penggunaan struktur data, fungsi, dan tampilan antarmuka pengguna sederhana (GUI). Aplikasi kasir sederhana ini akan memungkinkan Ananda untuk memasukkan item, menghitung total, dan mengeluarkan struk pembayaran. Di bawah ini, kami akan memberikan contoh aplikasi kasir sederhana menggunakan Embarcadero Dev-C++.


#include <iostream>

#include <vector>

#include <iomanip>

#include <conio.h>


using namespace std;


struct Item {

    string name;

    double price;

    int quantity;

};


// Fungsi untuk menambah item ke keranjang

void addItem(vector<Item>& cart) {

    Item newItem;

    cout << "Nama item: ";

    cin.ignore();

    getline(cin, newItem.name);

    cout << "Harga item: ";

    cin >> newItem.price;

    cout << "Jumlah item: ";

    cin >> newItem.quantity;

    cart.push_back(newItem);

    cout << newItem.name << " telah ditambahkan ke keranjang." << endl;

}


// Fungsi untuk menampilkan keranjang dan total

void displayCart(const vector<Item>& cart) {

    if (cart.empty()) {

        cout << "Keranjang kosong." << endl;

        return;

    }


    cout << "Keranjang Belanja:" << endl;

    cout << setw(20) << left << "Nama Item" << setw(10) << "Harga" << setw(10) << "Jumlah" <<setw(15) << "Total" << endl;

    double total = 0;


    for (const Item& item : cart) {

        double itemTotal = item.price * item.quantity;

        total += itemTotal;

        cout << setw(20) << left << item.name << setw(10) << item.price << setw(10) << item.quantity << setw(15) << itemTotal << endl;

    }


    cout << "Total: " << total << endl;

}


int main() {

    vector<Item> cart;

    char choice;


    do {

        cout << "=== Aplikasi Kasir ===" << endl;

        cout << "1. Tambah Item ke Keranjang" << endl;

        cout << "2. Tampilkan Keranjang" << endl;

        cout << "3. Keluar" << endl;

        cout << "Pilihan: ";

        cin >> choice;


        switch (choice) {

            case '1':

                addItem(cart);

                break;

            case '2':

                displayCart(cart);

                break;

            case '3':

                cout << "Terima kasih telah menggunakan aplikasi kasir." << endl;

                break;

            default:

                cout << "Pilihan tidak valid. Silakan coba lagi." << endl;

        }


        cout << "Tekan tombol apa saja untuk melanjutkan...";

        getch(); // Menunggu input sebelum melanjutkan

        system("cls"); // Membersihkan layar konsol

    } while (choice != '3');


    return 0;

}


Untuk listing program dapat juga diklik link berikut : Listing Program Kasir Sederhana



Dalam contoh ini, kami menggunakan `vector` untuk menyimpan item dalam keranjang belanja. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan item ke keranjang, menampilkan keranjang, dan menghitung total. 

PANDUAN SEDERHANA PEMAKAIAN APLIKASI EMBARCADERO DEV-C++

PANDUAN SEDERHANA PEMAKAIAN APLIKASI EMBARCADERO DEV-C++


Berikut adalah tutorial sederhana langkah demi langkah untuk menggunakan Embarcadero Dev-C++:


Langkah 1: Mengunduh dan Menginstal Dev-C++

1. Kunjungi situs web Embarcadero Dev-C++ di https://www.embarcadero.com/free-tools/dev-cpp

2. Unduh versi terbaru dari Dev-C++ sesuai dengan sistem operasi Ananda (Windows).

3. Buka berkas unduhan dan ikuti petunjuk instalasi yang muncul. Setelah instalasi selesai, buka Dev-C++.


Langkah 2: Membuat Proyek Pertama Anda

1. Buka Dev-C++.

2. Pilih "File" -> "New" -> "Project..." dari menu atas.

3. Di jendela "New Project," pilih "Console Application" sebagai contoh dan klik "OK."

4. Beri nama proyek Ananda dan tentukan lokasi penyimpanan. Klik "OK."


Langkah 3: Menulis Kode Pertama Ananda

1. Setelah membuat proyek, Ananda akan melihat jendela pengkodean terbuka. Ini adalah tempat Ananda akan menulis kode.

2. Ketikkan contoh kode berikut sebagai program sederhana:


3. Simpan proyek Ananda dengan memilih "File" -> "Save" dari menu atas. Berikan nama berkas dengan ekstensi `.cpp`, misalnya `hello.cpp`, dan klik "Save."


Langkah 4: Mengompilasi dan Menjalankan Program

1. Pilih "Run" -> "Compile" dari menu atas atau tekan tombol F9 untuk mengompilasi kode Ananda.

2. Jika tidak ada kesalahan, pilih "Run" -> "Run" dari menu atas atau tekan tombol F10 untuk menjalankan program Ananda. Hasilnya akan ditampilkan di jendela Output.


Langkah 5: Menggunakan Debugger (Opsional)

Dev-C++ dilengkapi dengan debugger untuk membantu Ananda menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam kode Ananda. Untuk menggunakan debugger:

1. Letakkan titik henti (breakpoint) di dalam kode Ananda dengan mengklik area baris kode di sebelah kiri jendela pengkodean.

2. Pilih "Run" -> "Start Debug" atau tekan tombol F8 untuk memulai debugging.

3. Gunakan tombol kendali debugging seperti "Step Into" (F7) untuk melacak kode baris demi baris atau "Continue" (F5) untuk melanjutkan eksekusi hingga titik henti berikutnya.


Langkah 6: Mengelola Proyek

Ananda dapat menambahkan, menghapus, atau mengatur berkas dalam proyek Ananda melalui panel proyek di sebelah kiri jendela Dev-C++. Ananda juga dapat mengonfigurasi opsi proyek dengan mengklik kanan pada nama proyek Ananda dan memilih "Project Options."


Langkah 7: Dokumentasi dan Bantuan

Jika Ananda memerlukan bantuan lebih lanjut atau ingin mempelajari fitur-fitur lanjutan Dev-C++, Ananda dapat mengakses dokumentasi dan sumber daya online melalui menu "Help."


Itu adalah tutorial sederhana untuk menggunakan Embarcadero Dev-C++. Dengan memahami langkah-langkah ini, Ananda dapat mulai mengembangkan program dalam bahasa C/C++ menggunakan Dev-C++ dan memperluas pengetahuan Ananda melalui latihan dan eksperimen lebih lanjut.

Cara Instalasi Aplikasi Embarcadero Dev-C++

Cara Instalasi Aplikasi Embarcadero Dev-C++




Embarcadero Dev-C++ adalah salah satu lingkungan pengembangan (IDE) yang digunakan untuk pemrograman dalam bahasa C dan C++. Berikut adalah tahapan instalasi Embarcadero Dev-C++:


1. Unduh Instalasi:

   - Buka peramban web Anda dan kunjungi situs web Embarcadero Dev-C++ untuk mengunduh versi terbaru: https://www.embarcadero.com/free-tools/dev-cpp

   - Klik tautan "Download for Free" atau tautan serupa yang mengarah ke halaman unduhan.


2. Mulai Instalasi:

   - Buka berkas unduhan Dev-C++ yang telah Anda unduh.

   - Klik dua kali pada berkas tersebut untuk memulai proses instalasi.


3. Bahasa Instalasi:

   - Pilih bahasa instalasi yang diinginkan, kemudian klik "OK" atau "Next".


4. Syarat dan Ketentuan:

   - Baca dan setujui syarat dan ketentuan lisensi. Kemudian klik "I Agree" atau "Setuju".


5. Lokasi Instalasi:

   - Pilih lokasi di mana Anda ingin menginstal Embarcadero Dev-C++. Biasanya, lokasi default yang disarankan adalah yang terbaik. Klik "Next" atau "Selanjutnya" untuk melanjutkan.


6. Komponen yang akan Diinstal:

   - Anda akan diberikan pilihan komponen yang akan diinstal. Pastikan pilihan "Dev-C++" tercentang. Anda juga dapat memilih untuk menginstal dokumentasi dan komponen tambahan jika diperlukan. Klik "Next" atau "Selanjutnya".


7. Pilih Start Menu Folder:

   - Pilih folder Start Menu di mana shortcut untuk Dev-C++ akan dibuat. Klik "Next" atau "Selanjutnya".


8. Konfirmasi Instalasi:

   - Tinjau pengaturan instalasi Anda. Jika semuanya sesuai dengan preferensi Anda, klik "Install" atau "Instalasi".


9. Proses Instalasi:

   - Tunggu hingga proses instalasi selesai. Ini mungkin memerlukan beberapa waktu tergantung pada kecepatan komputer Anda.


10. Selesai:

    - Setelah instalasi selesai, Anda akan melihat pesan bahwa Dev-C++ telah berhasil diinstal. Klik "Finish" atau "Selesai" untuk menutup instalator.


11. Mulai Dev-C++:

    - Buka Dev-C++ dari shortcut yang telah dibuat di desktop atau menu Start.


Sekarang Ananda telah berhasil menginstal Embarcadero Dev-C++. Ananda dapat mulai membuat dan mengembangkan proyek C atau C++ menggunakan IDE ini. 

Minggu, 25 Juni 2023

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN #1 BK- (BERFIKIR KOMPUTASIONAL)

 ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN #1

BK- (Berfikir Komputasional)


Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) adalah rangkaian tujuan pembelajaran yang tersusun secara sistematis dan logis di dalam fase secara utuh dan menurut urutan pembelajaran sejak awal hingga akhir suatu fase.





Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Informatika Fase F (Umumnya untuk kelas XI dan XII SMA)

 Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Informatika Fase F 
(Umumnya untuk kelas XI dan XII SMA)


Pada akhir fase F, peserta didik:

a) mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi persoalan,  menganalisis  setiap  solusi,  serta  menentukan  solusi yang paling efisien dan optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus terkini terkait informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur data abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library standar termasuk library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)  dan  pengolahan  data bervolume besar, mengembangkan,  melakukan  pemeliharaan, dan penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan dinamik dari program komputer, menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan, memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk cyber security, dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, mampu melakukan konfigurasi  dan  setting  komputer  ke  jaringan  komputer  dan internet untuk menjamin keamanan dirinya dan

b) mampu bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit elektronika untuk edukasi yang   bisa   diprogram   atau   mengembangkan   program   untuk mengolah data bervolume besar serta mampu mengkomunikasikan produk dan proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak aplikasi.




Sabtu, 24 Juni 2023

PERANGKAT KBM INFORMATIKA KELAS XI FASE F YANG DIGUNAKAN DALAM KURIKULUM MERDEKA

 

PERANGKAT KBM INFORMATIKA 

KELAS XI FASE F 

YANG DIGUNAKAN DALAM KURIKULUM MERDEKA



Perangkat ajar atau perangkat pembelajaran merupakan sejumlah bahan, alat, media, petunjuk dan pedoman yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Artinya perangkat pembelajaran adalah sekumpulan media atau sarana yang digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran di kelas.

Perangkat ajar dalam Kurikulum Merdeka merupakan berbagai bahan ajar yang digunakan oleh pendidik dalam upaya mencapai Profil Pelajar Pancasila dan Capaian Pembelajaran (CP). Perangkat ajar meliputi modul ajar, buku teks pelajaran, video pembelajaran serta bentuk lainnya.

Dengan demikian, perangkat ajar yang harus dipersiapkan oleh seorang guru dalam menghadapi pembelajaran di kelas antara lain adalah [1] CAPAIAN PEMBELAJARAN, [2] ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP), [3] MODUL AJAR, [4] PROSEM, [5] PROTA, [6] KKTP, [7] BUKU BAHAN AJAR dan [8] VIDEO PENDUKUNG PEMBELAJARAN  Adapun pemerintah juga telah menyiapkan modul projek sebagai salah satu perangkat ajar di Kurikulum Merdeka.

[1] CAPAIAN PEMBELAJARAN

Merupakan kompetensi pembelajaran yang harus dicapai peserta didik pada setiap fase perkembangan. Capaian Pembelajaran mencakup sekumpulan kompetensi dan lingkup materi, yang disusun secara komprehensif dalam bentuk narasi.

[2] ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)

Rangkaian tujuan pembelajaran yang tersusun secara sistematis dan logis di dalam fase secara utuh dan menurut urutan pembelajaran sejak awal hingga akhir suatu fase.

[3] MODUL AJAR

Salah satu jenis perangkat ajar dalam Kurikulum Merdeka yang dirancang secara lengkap dan sistematis sebagai panduan dan pedoman guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.

[4] PROSEM

Suatu rencana kegiatan pembelajaran selama satu semester yang dituangkan ke dalam suatu distribusi alokasi waktu

[5] PROTA

Rancangan kegiatan belajar mengajar secara garis besar yang dibuat dalam jangka waktu satu tahun dengan memperhatikan analisis kurikulum beserta perhitungan pekan efektif

[6] KKTP

Serangkaian kriteria atau indikator yang menunjukkan sejauhmana peserta didik sudah mencapai kompetensi tertentu pada tujuan pembelajaran yang telah dilaluinya. KKTP memiliki fungsi untuk membantu guru merefleksikan proses pembelajaran dan menganalisis tingkat penguasaan kompetensi peserta didik.

[7] BUKU BAHAN AJAR

Sebuah karya tulis yang berbentuk buku dalam bidang tertentu, yang merupakan buku standar yang digunakan guru dan siswa dalam proses bela-jar mengajar untuk maksud-maksud dan tujuan instruksional, yang dilengkapi dengan sarana-sarana pengajaran yang serasi dan mudah dipahami oleh pemakai- nya di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi sehingga dapat menunjang progam pengajaran.

[8] VIDEO PENDUKUNG PEMBELAJARAN

Video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran.

Hal yang Harus Dipahami

Dalam hal perangkat KBM, pendidik memiliki kemerdekaan untuk membuat sendiri, memilih, dan memodifikasi perangkat ajar yang tersedia sesuai dengan konteks, karakteristik, serta kebutuhan peserta didiknya. Pemerintah menyediakan beragam perangkat ajar untuk membantu pendidik yang membutuhkan referensi atau inspirasi dalam pengajaran.

Senin, 27 Februari 2023

ANALISIS DATA (CHAPTER FIVE)

 

BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON

(CHAPTER FIVE)


d. Penelusuran Data/Pengulangan (Loop: for)

Perhatikan bahwa dalam Gambar dibawah baris pertama, kita hanya mencetak satu elemen sebuah data array pada indeks pertama. Pada baris ketiga dan kelima, kita mencetak banyak elemen, tetapi sebagai satu data utuh. Bagaimana jika kita ingin mencetak array sebagai elemen-elemen terpisah? Misalnya, kita ingin  mencetak setiap elemen dengan memberikan keterangan indeksnya. Kita dapat menggunakan konsep Perulangan atau Loop dengan menggunakan perintah for, seperti ditunjukkan Gambar dibawah. Perintah for digunakan dengan menyertakan sebuah variabel baru untuk menelusuri setiap elemen di dalam variabel yang diberikan (setelah perintah in). Perhatikan baris ketiga Gambar dibawah.











Karena for merupakan perintah blok (mengandung beberapa perintah lain), perlu diakhiri dengan tanda titik dua. Perintah-perintah yang dimaksudkan untuk ikut berulang mengikuti for ini dibuat menjorok ke kanan misalnya 1 tab. Perhatikan penulisan baris keempat dan kelima Gambar diatas.

Latihan 6
1. Perhatikan baris kelima Gambar diatas. Mengapa nomor indeks yang dicetak di baris sebelumnya, perlu ditambah 1 setiap perulangan?
2. Bagaimana jika diganti, indeks ditambah dengan 2? Apa keluarannya?
3. Bagaimana jika dipindah, penambahan indeks dilakukan di bariskeempat? Apa output-nya?

Kita dapat menggunakan perintah lain untuk mengulang, seperti perintah while. Kita dapat bereksplorasi terkait penggunaan while ini.

Latihan 7
Cari tahu penggunaan while dalam bahasa Python!

ANALISIS DATA (CHAPTER FOUR)

 

BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON

(CHAPTER FOUR)


c. Banyak Nilai untuk Satu Variabel (Array)

Latihan 4
1. Ketikkan kode program berikut, kemudian lihat hasil eksekusinya.


2. Apakah output dari variabel bil1 pada baris keempat? Nilai 5 saja? Ke manakah nilai 10-nya?


Perhatikan bahwa pada variabel bil1, bil2, dan jumlah, kita menyimpan data dengan satu nilai saja untuk setiap variabel. Jika kita mengisi kembali variabel dengan nilai yang lain, nilai yang lama akan hilang atau ditimpa dengan nilai baru. Namun demikian, kita masih bisa menyimpan lebih dari satu nilai dalam satu variabel saja, yang disebut variabel array. Dalam kehidupan sehari-hari, kita akan menemui data yang memiliki banyak nilai, termasuk daftar nilai mata pelajaran Informatika sebuah kelas, misalnya. Menuliskan sebuah array dapat dilakukan dengan menggunakan tanda kurung siku seperti diperlihatkan pada Gambar berikut baris pertama.









Karena satu variabel menyimpan banyak nilai, kita dapat menyebutkan nilai nilai tersebut sebagai nilai pertama (atau elemen indeks pertama), elemen kedua, elemen ketiga, dan seterusnya. Dalam bahasa pemrograman, mengakses nilai ke-n dari suatu array dapat dilakukan dengan menggunakan kurung siku persis setelah nama variabel array tersebut, misalnya pada baris kedua Gambar diatas.

Latihan 5
1. Ketikkan baris perintah pertama dan kedua saja pada kode program Gambar diatas (tanpa kode baris ketiga dan seterusnya), kemudian jalankan programnya. Apakah output-nya bilangan 9?
2. Padahal, kita ingin mencetak data ke-1 pada baris kedua tersebut. Mengapa tidak muncul bilangan 10? 

Indeks array dalam bahasa Python atau di hampir semua bahasapemrograman dimulai dengan perhitungan nol, disebut indeks ke-0. Bilangan9 seperti yang tercetak dari Gambar diatas ialah elemen dengan indeks ke-1 atauindeks pertama.

  Algoritma Pemilihan Fase/Jurusan SMA Pendekatan Komprehensif Berbasis Data Memilih jurusan di SMA merupakan keputusan penting yang memenga...